miércoles, 2 de junio de 2010

*Streaming*

Streaming



El streaming consiste en la distribución de audio o video por Internet. La palabra streaming se refiere a que se trata de una corriente continua (sin interrupción). El usuario puede escuchar o ver en el momento que quiera. No es necesario estar suscrito para escuchar o ver. Este tipo de tecnología permite que se almacenen en un búfer lo que se va escuchando o viendo. El streaming hace posible escuchar música o ver videos sin necesidad de ser descargados previamente.
Artículo principal: Códec
Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo multimedia. Con el término streaming también se le puede denominar a los videos que son reproducidos en websites pero con mayor calidad.



Protocolos Ligeros



UDP y RSTP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de "streaming") hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimedia estas pérdidas son casi imperceptibles

El streaming funciona de la siguiente manera. Primero nuestro ordenador (el cliente) conecta con el servidor y éste le empieza a mandar el fichero. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un buffer donde empieza a guardar la información. Cuando se ha llenado el buffer con una pequeña parte del archivo, el cliente lo empieza a mostrar y a la vez continúa con la descarga. El sistema está sincronizado para que el archivo se pueda ver mientras que el archivo se descarga, de modo que cuando el archivo acaba de descargarse el fichero también ha acabado de visualizarse. Si en algún momento la conexión sufre descensos de velocidad se utiliza la información que hay en el buffer, de modo que se puede aguantar un poco ese descenso. Si la comunicación se corta demasiado tiempo, el buffer se vacía y la ejecución el archivo se cortaría también hasta que se restaurase la señal.

CARACTERISTICAS DEL STREAMING



ANTECEDENTES



Antes de que la primera instancia de tecnología streaming apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la reproducción de contenido multimedia mediante el Internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio y especialmente los de video tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación muy lenta.
Sin embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo.



STREAMING (transmisión)



Los términos stream y streaming ambos tienen que ver con la transmisión de información y su inmediata interpretación. Antes, la única forma disponible de ver un video o escuchar un sonido desde Internet era bajar el fichero completo al ordenador, esperando el tiempo necesario, y luego mediante un programa reproducir el audio/video.
Hoy en día gracias al avance tecnológico en procesamiento de datos y redes, se puede transmitir un flujo continuo de paquetes multimedia transmitidos en tiempo real, distribuyendo el contenido multimedia a través del Internet.



Existen varios tipos de transmisión de datos entre los principales están:



Unicast



Es la transmisión punto a punto, utiliza la arquitectura cliente/servidor donde se transmite múltiples flujos de datos. Esta arquitectura consume mayor ancho de banda.





Multicast



Es la transmisión punto a multipunto, utiliza la arquitectura cliente/servidor para un grupo de usuarios determinados por el servidor, esto se lo puedo hacer mediante software y una lista de acceso por IP/MAC address. Multicast transmite un solo flujo de datos multimedia para un grupo determinado de usuarios.



Broadcast



En ésta transmisión se comunica con un solo flujo de datos multimedia a todos los usuarios miembros de una red, proveniente del servidor multimedia. Este sistema tiene el inconveniente de que los interfaces de red de los host que no quieran escuchar la transmisión estarán aceptando un tráfico indeseado, a no ser que desactiven su función de escuchar el tráfico broadcast, con lo cual podrían perderse mensajes importantes.



Componentes



Para poder proporcionar un acceso claro, continuo y sin interrupciones, el streaming se apoya en las siguientes tecnologías:
Servidor de Streaming
El servidor de streaming es el elemento principal en cuanto a calidad del servicio se refiere. El servidor procesa los datos multimedia en cortos espacios de tiempo y soporta funciones de control interactivas siendo además el responsable de suministrar los servicios de audio y video en modo sincronizado. El servidor de streaming espera de la petición del usuario y cuando recibe una petición, el servidor busca en el directorio apropiado el archivo solicitado.
La entrega de paquetes del servidor al usuario pueden estar sujetas a demoras conocidas como lag (transmisión a velocidades menores al del ancho de banda, y pierde la calidad de reproducción).



Compresión y codificación “CODEC”



Codec es una abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificación implementada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. Los códecs pueden codificar el flujo o la señal (a menudo para la transmisión, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la manipulación en un formato más apropiado para estas operaciones. Los códecs son usados a menudo en video conferencias y emisiones de medios de comunicación.
La mayor parte de códecs provoca pérdidas de información para conseguir un tamaño lo más pequeño posible del archivo destino. Hay también códecs sin pérdidas, pero en la mayor parte de aplicaciones prácticas, para un aumento casi imperceptible de la calidad no merece la pena un aumento considerable del tamaño de los datos. La excepción es si los datos sufrirán otros tratamientos en el futuro. En este caso, una codificación repetida con pérdidas a la larga dañaría demasiado la calidad.
Muchos archivos multimedia contienen tanto datos de audio como de video, y a menudo alguna referencia que permite la sincronización del audio y el video. Cada uno de éstos tres flujos de datos puede ser manejado con programas, procesos, o hardware diferentes; pero para que estos streams sean útiles para almacenarlos o transmitirlos, deben ser encapsulados juntos. Esta función es realizada por un formato de archivo de video (contenedor), como .mpg, .avi, .mov, .mp4, .rm, .ogg o .tta. Algunos de éstos formatos están limitados a contener streams que se reducen a un pequeño juego de códecs, mientras otros son usados para objetivos más generales.



Reproductor/Player



En el lado del receptor se deberán reproducir los flujos de datos multimedia en el mismo orden en que fueron generados por el servidor de streaming. Esta funcionalidad es provista por el reproductor de contenidos multimedia que es un software capaz de procesar el flujo multimedia que entra en la máquina destino. El reproductor contiene el decodificador que permitirá al usuario visualizar el contenido de manera adecuada y eficiente.



Protocolos utilizados en streaming



Existen varios protocolos han sido normalizados para permitir la comunicación entre los servidores de streaming y los ordenadores cliente. Los protocolos implementan las funcionalidades siguientes:



Direccionamiento de red, para lo que se utiliza el Protocolo Internet (IP).



Transporte, utilizando UDP o TCP
Control de sesión, suministrado por protocolos como: Real Time Streaming Protocol (RTSP), Microsoft Media Service Protocol (MMS) o Hypertext Transfer Protocol (HTTP).



Red de difusión



Es un conjunto de computadoras, impresoras, routers, switches y otros dispositivos que son capaces de comunicarse entre sí por un medio de transmisión y de intercambiar información ya sean estos datos, archivos multimedia, etc.

jueves, 27 de mayo de 2010

Instalación de Java


Paso 1: Conseguir jdk-6-windows-i586 para poder comenzar la instalación.

Paso 2: Se le da doble clic al icono de jdk y se ejecutara una pantalla como la que se muestra a continuación:




Paso 3: Dentro de la pantalla anterior se le da clic en next y nos mostrara lo siguiente:

Paso 4: en esta imagen nos muestra los términos de la instalación de el programa seleccionamos accept y continuamos con otra pantalla.

Paso 5: En esta parte solo le damos next.

Paso 6: Nos mostrara una pantalla como la que se encuentra arriba que nos indica que se está cargando la instalación.

Paso 7: en este paso solo volvemos a seleccionar next.

Paso 8: Nos vuelve a mostrar una pantalla como la que se encuentra arriba que nos indica que se está instalando lo seleccionado anterior mente.


viernes, 21 de mayo de 2010

*REALIDAD AUMENTADA Y USO DE PATRONES*

La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a los objetos reales modelos virtuales enriquecidos, es mostrar elementos 3D interactivos en un ambiente real para promover productos, servicios o dar algún tipo de mensaje y atraer a las personas a un mundo increíble en donde lo que se aumenta es la imaginación

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Hardware

Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de,GPSnecesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.


Nota Display:

Se llama visualizador, display en inglés, a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario

Software

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

Display en la cabeza

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica esta condicionada a la vista del usuario.

Display de mano

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.

Display espacial

La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.


Uso de Patrones

Para poder ejecutar Realidad Aumentada lo único que se necesita es una cámara web e imprimir un patrón, ya que por medio de la cámara web se captura este patrón con el fin de generar esta realidad mezclada.

Por ejemplo, en la web www.livingsasquatch.com podemos experimentar la realidad aumentada con “El Hombre de las Nieves”, para ello primero tenemos que revisar que nuestra WebCam este bien instalada, posteriormente imprimir el patron para generar la animación, que en el caso de esta web es el siguiente.


Una vez que la impresión este lista, en el mismo sitio web buscamos el boton “Get Started”, lo que activara la WebCam directamente en el sitio. Posteriormente lo que debemos hacer es enfocar el patron anteriormente impreso con la WebCam y Listo.








Ejemplo de Utilidad de Realidad Aumentada:

La realidad aumentada se va extendiendo. La publicidad empieza a aprovechar las posibilidades de esta tendencia, que añade nuevas dimensiones al entretenimiento.

En Reino Unido, BMW ha lanzado una campaña para el modelo Z4 que utiliza esta técnica mediante un software y que permite reproducir la campaña desde el ordenador de casa. El usuario solo tiene que imprimir un símbolo y permitir que la webcam de su ordenador lo capte. Cuando el software reconoce el símbolo, aparece en la pantalla, sobre la imagen captada por la webcam, una miniatura del automóvil, que el usuario puede conducir virtualmente sobre su mesa. Al avanzar el Z4, las ruedas van dejando una huella de color con la que el usuario puede dibujar, y puede enviar por email o publicar en Facebook la ´obra de arte´ creada.


La realidad aumentada permite pintar con el BMW Z4

Bibliografía:

http://www.innovatecno.com/TextoRA.php

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada#Tecnolog.C3.ADa

http://www.realidadaumentada.com.mx/?gclid=CIW2xdG_5KECFSAxiQodlBEhJA

http://vimeo.com/4233057

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/digital/4-buenos-ejemplos-de-marketing-con-realidad-aumentada/